LES BRAS – Jeux de vrilles (3)

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Torsions symétriques

Ces schémas animés montrent, en vue de dessus, deux exemples de mouvements inverses des mains et des pieds d’un marcheur.  L’inversion produit la vrille du corps.

Une vrille se détermine par son nombre de tours ou son angle de torsion entre son entrée, l’axe passant par les pieds, et sa sortie, l’axe passant par les mains, au moment des extrêmes. Si l’inversion est symétrique, l’angle  de torsion vaut l’angle d’oscillation de l’axe passant par les pieds, et donc de celui passant par les mains.

Quand la torsion est symétrique, l’écart entre mains et celui entre pieds tendent à s’égaliser au moment des extrêmes.

Observons que, selon l’importance de cet écart, le marcheur doit plus ou moins balancer son corps de droite à gauche pour maintenir son centre de gravité à l’aplomb d’un nouvel appui. Avec une oscillation à 180°, le centre de gravité surplombe toujours un appui. On peut alors considérer que le ballant du corps est nul (ce qui n’est jamais tout à fait vrai).

Quand la torsion est forte, elle tend à faire subir au corps des a coups (variations de vitesse), le mouvement circulaire des mains freinant le mouvement aux extrêmes.

Quand les pieds sont écartées, la trajectoire de déplacement tend à redevenir rectiligne à mesure qu’augmente la vitesse de déplacement. C’est l’effet de l’énergie cinétique, qui tend, selon son importance, à maintenir le corps dans sa trajectoire, compensant son déséquilibre permanent.

Reste une question troublante: comment un mouvement vu de dessus peut-il interagir avec un autre vu de profil?

Réponse: en animation, tout est possible.

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