LA MARCHE – LES BRAS – Jeux de vrilles

          

JEUX DE VRILLES

Au fil des chapitres, nous avons distingué quatre marche, arbitrairement désignées pingouin, plaisantin, mannequin et dandin, chacune présentant un déphasage  de 0, 1/2, +1/4 et -1/4 de période d’un niveau oscillant sur un autre.

Les bras forment trois niveaux oscillants supplémentaires: les bras à proprement parler, les avant-bras et les mains.  En première approche, on peut considérer qu’ils n’en forment qu’un, celui des mains, qui doit s’entendre relativement au niveau des pieds. On peut en parler relativement au niveau des épaules, auquel il succède, mais l’animateur place plus spontanément les mains par rapport aux pieds.  Aussi ce rapport mains/pieds devient-il le rapport principal déterminant le type de marche, type que les oscillations des épaules et du bassin viennent parfaire ou contredire.

De ces quatre marches, on conviendra que la plus spontanée est celle qui inverse les oscillations des mains et des pieds, le type mannequin. Les déphasages de + ou – 1/4 donnent un mouvement un peu indécis, et le type pingouin, un peu ridicule. Sauf pour des pingouins.

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  1. Axes oscillants
  2. Torsions symétriques
  3. Torsions supérieures à 180°
  4. Oscillations non symétriques
  5. Vrilles locales
  6. Inversions de torsion

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Axes oscillants

Ces schémas animés montrent, en vue de dessus, trois mouvement des pieds reliés par un axe dont on relève l’angle d’oscillation entre deux phases inverses en double appui.

Si on maintient l’écart entre les trajectoires des pieds, plus augmente l’angle d’oscillation, plus augmente l’amplitude du pas, autrement dit, la vitesse.

Pour uniformiser les vitesses, il faut soit ajuster les trajectoires,…

… soit ajuster les cadences.

Le choix entre oscillation forte ou faible est une question de point de vue. Certains zombies font de petits pas lents en écartant excessivement les trajectoires de pieds pour ne pas perdre l’équilibre, tandis que leurs victimes font de grands pas rapides en resserrant au mieux les trajectoires pour ne pas perdre la vie.

C’est pourquoi, on se demande pourquoi les victimes finissent toujours zombies.


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Torsions symétriques

Ces schémas animés montrent, en vue de dessus, deux mouvements inverses des mains et des pieds.  L’inversion produit la vrille du corps.

Une vrille se détermine par son nombre de tours ou son angle de torsion entre son entrée, l’axe passant par les pieds, et sa sortie, l’axe passant par les mains, au moment des extrêmes. Si l’inversion est symétrique, l’angle  de torsion vaut l’angle d’oscillation de l’axe passant par les pieds, et donc de celui passant par les mains.

Quand la torsion est symétrique, l’écart entre mains et celui entre pieds tendent à s’égaliser au moment des extrêmes.

Selon l’importance de l’écart, le marcheur doit plus ou moins balancer son corps de droite à gauche pour maintenir son centre de gravité à l’aplomb d’un nouvel appui. Avec une oscillation à 180°, le centre de gravité surplombe toujours un appui. On peut alors considérer que le ballant du corps est nul (ce qui n’est jamais tout à fait vrai).

Quand la torsion est forte, le corps subit des variations de vitesse, le mouvement circulaire des mains freinant le mouvement aux extrêmes.

Quand les pieds sont écartés, la trajectoire de déplacement tend à redevenir rectiligne à mesure qu’augmente la vitesse de déplacement. C’est l’effet de l’énergie cinétique, qui tend, selon son importance, à maintenir le corps dans sa trajectoire, compensant son déséquilibre permanent.

Reste une question troublante: comment un mouvement vu de dessus peut-il interagir avec un autre vu de profil?


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Torsions supérieures à 180°

Si la torsion dépasse 180°, le pas droit se lance alors à gauche, et le pas gauche, à droite.

Le corps subit en même temps le ballant droite gauche, et des a coups dans le sens de déplacement.

En animation, il est de bon ton de mimer ce que l’on veut animer. En cas de vrille excessive, ne prenez pas de risque.

Faites appel à vos enfants.


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Oscillations non symétriques

A – Pour obtenir une vrille en marchant, les mains n’ont pas besoin d’osciller. Le mouvement des pieds suffisent.

Que des mains n’oscillent pas selon un axe ne veut pas dire qu’elles n’oscillent pas selon un autre.

Cycles 32 phases

Des mains qui n’oscillent pas n’impliquent pas que le bassin ne bouge pas.

B – On peut faire l’inverse, faire osciller les mains d’avant en arrière, et non les pieds.

Mais ça ne mène pas loin.

C – Au lieu de stopper l’oscillation des bras, on peut l’exagérer, en type mannequin,…

Cycle 40 phases

D – … ou en type pingouin.

Cycle 40 phases

En animation, on fait ce qu’on veut.


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Vrilles locales

Lors d’une marche, la vrille du corps peut se répartir uniformément sur tous les niveaux oscillants (A), ou bien se produire localement entre deux niveaux, c’est à dire soit sur les jambes (B), soit sur le tronc (C), soit sur les bras (D).

Les bras comptant trois niveaux oscillants, on peut encore décaler la vrille d’un, …

… voire deux niveaux.

On pourrait reprocher à ceux qui marchent comme ça d’être des pingouins voulant passer pour des mannequins à moindre coût, mais c’est la démarche que prennent les timides pour déclarer leur flamme. Un peu de compréhension, donc.


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Inversions de torsion

Dans une marche de type mannequin, on peut inverser 2 fois le sens de la torsion, c’est à dire faire en sorte que 3 vrilles se succèdent. Si on retire une inversion, plus que 2 vrilles se succèdent. La marche devient de type pingouin.

Retenons

0 ou 2 vrilles: type pingouin

1 ou 3 vrilles: type mannequin

Le personnage avec chapeau montre une double inversion de torsion, celui sans chapeau, une triple.

La triple inversion correspond au type parfait du mannequin. Ce ne sont pas celles que l’on rencontre dans la rue. Peu courantes, elles sont cependant appréciées des danseurs. Il fallait donc bien en parler.

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