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Préambule
L’effet de souplesse dans le ballant du bras est dû à la bascule successive d’avant en arrière de ses segments, le bras à proprement parler, l’avant-bras et la main. Le retard, ou même l’avance d’une bascule sur celle qui la précède, donne au mouvement son caractère ondulant.
Ces bascules sont dues à l’inversion de la rotation des pivots, l’épaule, le coude et le poignet. Leur succession produit l’inversion successive du déplacement du coude, du poignet et de l’extrémité de la main. On peut donc distinguer deux types d’inversions, celles en rotation, et celles en déplacement.
En pratique, cette distinction apparaît tout le temps. L’animateur papier l’effectue sans forcément y songer, déterminant en quelques traits les limites d’un mouvement cyclique (positions) et inversant une rotation chaque fois qu’il dessine un segment dans sa pente maximale. L’animateur de marionnettes virtuelles, lui, l’effectue plus consciemment en ajustant sur sa barre de temps ses clefs de rotation indépendamment de ses clefs de position. Il dispose pour cela d’outils lui permettant d’animer un personnage, soit en faisant tourner les segments sur leur pivot, laissant ainsi leur seconde extrémité adapter leur position, soit en déplaçant ses extrémités, laissant alors les articulations adapter leur rotation. C’est la différence entre cinématique avant et cinématique inverse.
Il ne s’agit pas ici d’expliquer ces outils, mais d’observer l’oscillation d’un bras sous suffisamment de rapports pour faire le tour de ses comportements possibles. Ce chapitre se concentre sur le déphasage des segments, une manière simple de donner de la souplesse au ballant du bras.